Brainstorm
В началото провеждахме множество brainstorm срещи, на които обсъждахме и изясняхвахме основната идея на картичката, елементите в играта, стила, в който да се работи и други основни неща. В последствие обмисляхме възможностите на действия, които ще имат потребителите, gamification стратегията, определихме времето за изпълнение, с което разполагаме и разпределихме задачите на хората от екипа.
B2B Стратегия
Освен желанието да споделим вълнуващия ни коледен проект с хората, искахме той да бъде от практическа полза на нашите приятели, партньори и клиенти. Именно за това решихме, че ще дадем възможност на всеки, който има желание, да участва в коледната ни картичка-игра като участник или като екслузивен сътрудник.
Участнциите получиха иновативна реклама на своя бизнес, поставяйки техните лого и линк към сайта им на видно място в играта, което дава възможност за нови посещения и нови клиенти.
На екслузивните сътрудници изработихме логото в 3D модел, както и персонализирана подаръчна кутия в стила на бранда, със съдържание по техен избор. Най-често това беше празнично пожелание, от тяхно име, с линк. 3D логата на фирмите, които участваха като екслузивен сътрудник, позиционирахме и в стаята на славата в играта.
Дизайн и изпълнение
Първончални концепции
След като всичко бе решено и имахме ясен план на действие, започнахме работа по дизайна на играта и така се родиха първоначалните концепции.
Първоначалните модели на къщата бяха опростени, като това, върху което беше главният фокус е формата. В началото решихме да опитаме с тухлена текстура, но идеята отпадна по-късно, тъй като искахме сцената да придобие вид low poly*.
В процеса на работа, решихме, че първоначалният дизайн на малка стая с покрив няма да побере всички детайли, затова направихме нов дизайн и имплементирахме подобрена сцена - двуетажна къща.
*Low poly - Термин, използван в 3D компютърни графики. В превод означава малко многоъгълници - с които се създават обектите.
Физики и околна среда
Един допълнителен аспект, който прави компютърните графики “живи”, е физиките и интеракциите с виртуалния свят. В сцената са включени разнообразни по вид интеракции с физики, като най-комплексни са вратите на къщата.
Интересен факт - Вратите са изцяло написани на код и няма 3D обект за тях.
Околната среда се оказа една от най-тежките задачи, тъй като се състои от малко под 100 3D модела на бор. Предизвикателството беше, че не трябва да тежи по никакъв начин на компютър, с избягване на понижаване в качеството.
Интеракции
Интеракцията с подаръците е един от най-важните елементи в сцената, като тя се извършва през библиотеката three.js с raycaster (лъч), който се изтрелва от позицията на играча. Действието се извършва, когато лъчът се пресича през даден обект.
Проверката се извършва 60 пъти в секунда.
Игровизация (Gamification)
Бяхме изправени пред предизвикателството да измислим gamification стратегия.
Нашето решение беше да дадем възможност на потребителя да събира различни коледни подаръци, всеки път появяващи се на произволно място на картата, като целта е да се открият общо 5 скрити елемента.
Маркетинг стратегия и реклама
За да достигне идеята ни до възможно най-много хора, се нуждаехме от добри маркетинг план и стратегия, както и добра реклама.
Социални мрежи
Надградихме gamification стратегията ни, като предоставихме възможност на всеки, който открие 5-е скрити елемента, снима своето време, качи го на стори в Instagram и отбележи Weband, да бъде част от нашата класация в играта.
Рекламна кампания
Рекламната ни кампания беше общо 21 дни (от 10.12 до 31.12).
• Facebook реклама
Поради факта, че играта е оптимална за декстоп, се концентрирахме върху потребителите, които биха достъпили играта от компютър. Решихме, че най-добрата социална мрежа за това е Facebook.
Placement: Desktop
Campaign Objective: Traffic
Тъй като целта ни беше рекламата не само да достигне до максимално много хора, но и също да бъдат склонни да кликнат линка и да разгледат играта, избрахме Objective на рекламата - Traffic.
Audience: Living in Bulgaria, 18-35
За аудитория посочихме живеещите в България, на възраст 18-35 години.
A/B Testing
Създадохме A/B Creative Test, за период от една седмица, за да определим кой от двата дизайна е по-успешен. След като имахме данни за това кой creative е по-добър, продължихме рекламата, използвайки него.
🌍 Estimated audience size: 393,200 - 462,600 (fairy broad)
📈 Estimated daily reach: 8.7K - 25K (Daily average ~16.8K); Total Reach ~ 353.8K
🖱️ Estimated daily link clicks: 37 - 108 (Daily average ~72.5); Total ~ 1 522.5
• Офлайн рекламна кампания
Освен дигиталната ни Facebook реклама, решихме успоредно с нея да създадем и офлайн рекламна кампания. Въпреки че играта ни е предназначена за десктоп, това не ни отказа.
Създадохме точно определен брой персонализирани стикери за всеки един от екипа, с QR код.
Целта на състезанието, което организирахме между всички нас в Weband, беше стикерите да се залепят на оригинални места и такива, на които биха се сканирали от максимално много хора, попадащи в target аудиторията.
По този начин, проследихме, в края на кампанията, кой е успял, посредством разлепените стикери, да достигне до най-голяма аудитория.
👉 Виж краткото ни видео "Behind the scenes" относно идеята, процеса и реализацията на проекта в нашия Instagram профил тук.